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单片机软件设计结构
(2011/10/20 9:01:00)
mcu由于内部资源的限制,软件设计有其特殊性,程序一般没有复杂的算法以及数据结构,代码量也不大,通常不会使用OS(OperatingSystem),因为对于一个只有若干KROM,一百多byteRAM的mcu来说,一个简单OS也会吃掉大部分的资源。



对于无os的系统,流行的设计是主程序(主循环)+(定时)中断,这种结构虽然符合自然想法,不过却有很多不利之处,首先是中断可以在主程序的任何地方发生,随意打断主程序。其次主程序与中断之间的耦合性(关联度)较大,这种做法使得主程序与中断缠绕在一起,必须仔细处理以防不测。



那么换一种思路,如果把主程序全部放入(定时)中断中会怎么样?这么做至少可以立即看到几个好处:系统可以处于低功耗的休眠状态,将由中断唤醒进入主程序;如果程序跑飞,则中断可以拉回;没有了主从之分(其他中断另计),程序易于模块化。



(题外话:这种方法就不会有何处喂狗的说法,也没有中断是否应该尽可能的简短的争论了)



为了把主程序全部放入(定时)中断中,必须把程序化分成一个个的模块,即任务,每个任务完成一个特定的功能,例如扫描键盘并检测按键。设定一个合理的时基(tick),例如5,10或20ms,每次定时中断,把所有任务执行一遍,为减少复杂性,一般不做动态调度(最多使用固定数组以简化设计,做动态调度就接近os了),这实际上是一种无优先级时间片轮循的变种。来看看主程序的构成:



voidmain()

{

….//Initialize

while(true){

IDLE;//sleep

}

}



这里的IDLE是一条sleep指令,让mcu进入低功耗模式。中断程序的构成



voidTimer_Interrupt()

{

SetTimer();

ResetStack();

Enable_Timer_Interrupt;

….





进入中断后,首先重置Timer,这主要针对8051,8051自动重装分频器只有8-bit,难以做到长时间定时;复位stack,即把stack指针赋值为栈顶或栈底(对于pic,TIDSP等使用循环栈的mcu来说,则无此必要),用以表示与过去决裂,而且不准备返回到中断点,保证不会保留程序在跑飞时stack中的遗体。Enable_Timer_Interrupt也主要是针对8051。8051由于中断控制较弱,只有两级中断优先级,而且使用了如果中断程序不用reti返回,则不能响应同级中断这种偷懒方法,所以对于8051,必须调用一次reti来开放中断:



_Enable_Timer_Interrupt:

acall_reti

_reti:reti



下面就是任务的执行了,这里有几种方法。第一种是采用固定顺序,由于mcu程序复杂度不高,多数情况下可以采用这种方法:





Enable_Timer_Interrupt;

ProcessKey();

RunTask2();



RunTaskN();

while(1)IDLE;



可以看到中断把所有任务调用一遍,至于任务是否需要运行,由程序员自己控制。另一种做法是通过函数指针数组:



#defineCountOfArray(x)(sizeof(x)/sizeof(x[0]))

typedefvoid(*FUNCTIONPTR)();



constFUNCTIONPTR[]tasks={

ProcessKey,

RunTask2,



RunTaskN

};



voidTimer_Interrupt()

{

SetTimer();

ResetStack();

Enable_Timer_Interrupt;

for(i=0;i<CountOfArray(tasks),i++)

(*tasks)();

while(1)IDLE;

}





使用const是让数组内容位于codesegment(ROM)而非datasegment(RAM)中,8051中使用code作为const的替代品。



(题外话:关于函数指针赋值时是否需要取地址操作符&的问题,与数组名一样,取决于compiler.对于熟悉汇编的人来说,函数名和数组名都是常数地址,无需也不能取地址。对于不熟悉汇编的人来说,用&取地址是理所当然的事情。VisualC++2005对此两者都支持)



这种方法在汇编下表现为散转,一个小技巧是利用stack获取跳转表入口:



movA,state

acallMultiJump

ajmpstate0

ajmpstate1

...



MultiJump:popDPH

popDPL

rlA

jmp@A+DPTR





还有一种方法是把函数指针数组(动态数组,链表更好,不过在mcu中不适用)放在datasegment中,便于修改函数指针以运行不同的任务,这已经接近于动态调度了:



FUNCTIONPTR[COUNTOFTASKS]tasks;



tasks[0]=ProcessKey;

tasks[0]=RunTaskM;

tasks[0]=NULL;



...

FUNCTIONPTRpFunc;

for(i=0;i<COUNTOFTASKS;i++){

pFunc=tasks);

if(pFunc!=NULL)

(*pFunc)();

}





通过上面的手段,一个中断驱动的框架形成了,下面的事情就是保证每个tick内所有任务的运行时间总和不能超过一个tick的时间。为了做到这一点,必须把每个任务切分成一个个的时间片,每个tick内运行一片。这里引入了状态机(statemachine)来实现切分。关于statemachine,很多书中都有介绍,这里就不多说了。



(题外话:实践升华出理论,理论再作用于实践。我很长时间不知道我一直沿用的方法就是statemachine,直到学习UML/C++,书中介绍tachniquesforidentifyingdynamicbehvior,方才豁然开朗。功夫在诗外,掌握C++,甚至C#JAVA,对理解嵌入式程序设计,会有莫大的帮助)



状态机的程序实现相当简单,第一种方法是用swich-case实现:



voidRunTaskN()

{

switch(state){

case0:state0();break;

case1:state1();break;



caseM:stateM();break;

default:

state=0;

}

}



另一种方法还是用更通用简洁的函数指针数组:



constFUNCTIONPTR[]states={state0,state1,…,stateM};



voidRunTaskN()

{

(*states[state])();

}



下面是statemachine控制的例子:



voidstate0(){}

voidstate1(){state++;}//nextstate;

voidstate2(){state+=2;}//gotostate4;

voidstate3(){state--;}//gotopreviousstate;

voidstate4(){delay=100;state++;}

voidstate5(){delay--;if(delay<=0)state++;}//delay100*tick

voidstate6(){state=0;}//gotothefirststate



一个小技巧是把第一个状态state0设置为空状态,即:



voidstate0(){}



这样,state=0可以让整个task停止运行,如果需要投入运行,简单的让state=1即可。



以下是一个键盘扫描的例子,这里假设tick=20ms,ScanKeyboard()函数控制口线的输出扫描,并检测输入转换为键码,利用每个state之间20ms的间隔去抖动。



enumEnumKey{

EnumKey_NoKey=0,



};

structStructKey{

intkeyValue;

boolkeyPressed;

};



structStructKeyProcesskey;



voidProcessKey(){(*states[state])();}



voidstate0(){}

voidstate1(){key.keyPressed=false;state++;}

voidstate2(){if(ScanKey()!=EnumKey_NoKey)state++;}//nextstateifakeypressed

voidstate3()

{//debouncingstate

key.keyValue=ScanKey();

if(key.keyValue==EnumKey_NoKey)

state--;

else{

key.keyPressed=true;

state++;

}

}

voidstate4(){if(ScanKey()==EnumKey_NoKey)state++;}//nextstateifthekeyreleased

voidstate5(){ScanKey()==EnumKey_NoKey?state=1:state--;}





上面的键盘处理过程显然比通常使用标志去抖的程序简洁清晰,而且没有软件延时去抖的困扰。以此类推,各个任务都可以划分成一个个的state,每个state实际上占用不多的处理时间。某些任务可以划分成若干个子任务,每个子任务再划分成若干个状态。



(题外话:对于常数类型,建议使用enum分类组织,避免使用大量#define定义常数)



对于一些完全不能分割,必须独占的任务来说,比如我以前一个低成本应用中红外遥控器的软件解码任务,这时只能牺牲其他的任务了。两种做法:一种是关闭中断,完全的独占;



voidRunTaskN()

{

Disable_Interrupt;



Enable_Interrupt;

}



第二种,允许定时中断发生,保证某些时基register得以更新;



voidTimer_Interrupt()

{

SetTimer();

Enable_Timer_Interrupt;

UpdateTimingRegisters();

if(watchDogCounter=0){

ResetStack();

for(i=0;i<CountOfArray(tasks),i++)

(*tasks)();

while(1)IDLE;

}

else

watchDogCounter--;

}



只要watchDogCounter不为0,那么中断正常返回到中断点,继续执行先前被中断的任务,否则,复位stack,重新进行任务循环。这种状况下,中断处理过程极短,对独占任务的影响也有限。



中断驱动多任务配合状态机的使用,我相信这是mcu下无os系统较好的设计结构。对于绝大多数mcu程序设计来说,可以极大的减轻程序结构的安排,无需过多的考虑各个任务之间的时间安排,而且可以让程序简洁易懂。缺点是,程序员必须花费一定的时间考虑如何切分任务。



下面是一段用C改写的CDPlayer中检测disc是否存在的伪代码,用以展示这种结构的设计技巧,原源代码为Z8mcu汇编,基于Sony的DSP,ServoandRF处理芯片,通过送出命令字来控制主轴/滑板/聚焦/寻迹电机,并读取状态以及CD的subQ码。这个处理任务只是一个大任务下用statemachine切开的一个二级子任务,tick=20ms。



state1(){InitializeMotor();state++;}

state2(){

if(innerSwitch!=ON){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorBackward);

timeout=MILLISECOND(10000);

state++;//滑板电机向内运动,直至触及最内开关

}

else

state+=2;

}

state3(){

if((--timeout)==0){//note:someCcompliersdonotsupport(--timeout)==

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

systemErrorCode=EnumErrorCode_InnerSwitch;

state=0;//10s超时错误,

}

else{

if(innerSwitch==ON){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

timeout=MILLISECOND(200);//200ms电机停止时间

state++;

}



}

}

state4(){if((--timeout)==0)state++;}//等待电机完全停止

state5(){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorForward);

timeout=MILLISECOND(2000);

state++;

}//滑板电机向外运动,脱离innerswitch



state6(){

if((--timeout)==0){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

systemErrorCode=EnumErrorCode_InnerSwitch;

state=0;//2s超时错误,

}

else{

if(innerSwitch==OFF){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)

timeout=MILLISECOND(200);//200ms电机停止时间

state++;

}

}

}

state7(){state4();}

state8(){LaserOn();state++;retryCounter=3;}//打开激光

state9(){

SendCommand(FocusUp);

state++;

timeout=MILLISECOND(2000);

}//光头上举,检测聚焦过零3次,判断cd是否存在



state10(){

if(FocusCrossZero){

systemStatus.Disc=EnumStatus_DiscExist;

SendCommand(EnumCommand_AutoFocusOn);//有cd,打开自动聚焦。

state=0;//本任务结束。

playProcess.state=1;//启动play任务

}

elseif((--timeout)==0){

SendCommand(EnumCommand_FocusClose);//光头聚焦复位

if((--retryCounter)==0){

systemStatus.Disc=EnumStatus_Nodisc;//无盘

displayProcess.state=EnumDisplayState_NoDisc;//显示闪烁的无盘

LaserOff();

state=0;//任务停止

}

else

state--;//再试

}

}



stateStop(){

SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop);

SendCommand(EnumCommand_FocusClose);

state=0;

}





网友评论:^_^

网友评论:如果象LZ这样的高手被你一句话气跑了,岂不是让很多新手失去请教的机会?!!!

网友评论:为什么害死的是一只猫而不是一只老鼠或者别的???

网友评论:感谢楼主分享

网友评论:虽然很欣赏这种模式,可以降低功耗,但还是不愿意尝试
貌似中断服务程序还是简单点好

网友评论:不看好!

网友评论:处理一个跑马程序可能这样做可以。但是真的需要处理一些实时度要求高一点的程序就不可行了。

网友评论:这是典型的协作式,但是这样做不安全,容易丢失时间片。建议中断里面设置标志,把那一大套移到外面,这样更安全。

网友评论:不错!不错!!!!!!!!

网友评论:1.不是什么单片机都支持中断嵌套,咱的意思,能放到外面的就不要放到中断中,尽可能快的释放中断是中断机制的本意
2.低功耗啥的和处理时间有关,在终端中处理同样不低功耗

网友评论:学习学习!!!!!!!!!!!!!

网友评论:非常欢迎来自五湖四海的朋友,电子技术交流群:29303696

网友评论:还没有认真地看,不过,粗略地看一下有点像RTX51的办法。
RTX51就是用T0作时间中断计时器,主程序就可以是一个maintask,然后给每个任务分配一定的运行时间片,到时就中断执行别的任务,
不知道我说的对不对,我现在就新接手一个这样的项目,遇到的问题是每个任务的运行时间有比较严格的要求,不可以太长,想请问一下楼主你怎么预算一下每个task的执行时间?

网友评论:收藏

网友评论:中断复杂化与简约化并不矛盾,应用不同,灵活选择了

网友评论:没法细细看完,楼主的意思是不是这样的?(我不懂什么OS,操作系统)

假设每5MS中断一次,

中断一次,做第1件事,要在5MS内做完.做完空循环.
中断第2次,做第2件事,要在5MS内做完.做完,做完空循环.
中断第3次,做第3件事,要在5MS内做完.做完,做完空循环.
...
中断第N次,做第N件事,要在5MS内做完.做完,清除中断记数标记.做完空循环.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
我在没中断的系统中这样做:
计数器如果等于1,做第1件事,完成刚好200US,然后记数器加1.
计数器如果等于2,做第2件事,完成刚好200US,然后记数器加1.
计数器如果等于1,做第3件事,完成刚好200US,然后记数器加1.
...
计数器如果等于N,做第N件事,完成刚好200US,然后记数器清0.然后记数器加1.

网友评论:虽然我的观点和楼主不同,我支持能在主程序做的绝不用中断。例如按键去抖就用主程序周期,反正去抖有50%甚至更大的偏差都没关系。

不过还是支持一下楼主原创。

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网友评论:想法不错.

网友评论:还是比较赞成所长的简约中断

网友评论:板凳

网友评论:好像有处笔误constFUNCTIONPTR[]tasks={
constFUNCTIONPTRtasks[]={

网友评论:不好理解,个人感觉:
时序的主次将完全颠倒;
而且系统可能变得很复杂;
是否放在中断中CPU运行的时间基本一样,低功耗从何而来?
主程序往往耗时都很长,时序岂不是要大乱?
中断中多安排一些例行性的动作,如显示,读健,发声等,这个是提倡的,但整个主程序搬过来,实在看不出什么好处。


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网友评论:楼主实在是把一件简单的事情复杂化了。如果能合理应用“状态机”的概念,所谓的多任务处理就能轻松实现。


网友评论:不错,努力学习中

网友评论:这样能保证时钟的准确?你能保证中断里的任务能在这么短的时间内完成?假如你用了液晶,有刷写液晶任务,他所耗用的时间早已经够定时器中段多次了。用这种方式,只能是任务少,且耗时短。
假如使用了ps2接口,而此时正在定时器中断中处理任务,当ps2设备有请求时,无法响应,应此会错过这个响应。此类对响应要求苛刻的设备在这种系统中会很不可靠。

网友评论:虽然做过多年的单片机程序,还没有想过原来可以这样做,呵呵。。。
就像习惯了右手,却忽视了左手也可以做一些事情,建议大家学习LZ变相思考的做法,没准能想出更好的办法

与诸君共勉

网友评论:记号

网友评论:只是很多具体的情况是任务不多不复杂,这时所有任务都可以在中断中完成。。。

网友评论:感觉不是个很好的一个构架
当然了,比没有构架好

网友评论:偶也是这么做的,就是有的观点不敢苟同,个人认为,一个时间片已经足够程序执行了,想想12M晶振,平均每条语句算他2us,10ms一个时间片,可以执行5000条语句,在状态机的情况下并不是每条语句都执行到的,一般的项目一个状态执行不可能5000条语句,好!执行完跳出我可以让它休眠,降低耗电,更重要的是增加的抗干扰性!偶觉得开门狗拉回来没用,如果开门狗溢出,重启,需要利用状态机来返回,返回到原来执行的状态

网友评论:应用的场合要求实时性高,用个状态机机制好点。事件驱动,我不认为中断内做太多的动作,一般在中断做个时间标志或者处理一些响应程度高的动作。没有必要复杂化

网友评论:中断程序应该做尽可能少的事情。

前后台系统中,我喜欢这样。

voidmain(void)
{
while(1)
{
Sleep();
SystemCounter++;
switch(status)
{
//各个任务......
}
}
}

网友评论:学习了。多谢LS


网友评论:不过用中断要小心!

网友评论:超宏达科技是一家专业的电子元器件代理商(www.super-grand.net),主要是NXP、ATMEL、ST、FAIRCHILD、NS、MICROCHIP、Winbond、Rohm、JRC、SAMSUNG、IR、UTC的代理,公司强大的技术支持和电子商务平台,可以解决电子元器件BOM表一站式打样和在线询价,详细资料请登陆www.super-grand.net,电话:83219636传真:83261186

网友评论:
voidmain(void)
{
ucharbuffer=SmartOption[0];//SmartOption
system_init();
receiver_init();

while(1)
{
keyscan_thread();
key_handle_therad();
minder_thread();
RF_encode_thread();
idle();
};
}

网友评论:有点操作系统的味道了

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